ナンプレが解けないときは、まず「間違った入力で進めなくなった」のか、「正しい盤面で次の根拠を見つけていない」のかを分けます。どちらも見た目では空欄が残りますが、必要な作業は違います。前者なら入力を直し、後者なら見る範囲や問いを変えます。
新しい手筋を次々に探す前に、確定数字、候補、唯一の数字、候補のまとまりという順に点検しましょう。ここでは、ナンプレが解けない原因を調べる手順と、答えをいきなり見ないヒントの使い方を紹介します。
最初は、重複と直前の入力を確認する
同じ行・列・ブロックに同じ数字が二つあれば、そのまま別のマスを埋めても正しい盤面には戻りません。特に最後に自分で入れた数字と、それを根拠に入れた数字を見直します。元から印刷されている数字と、後で入力した数字も区別しましょう。
ゲームの「確認」は、現在の正式入力を解答と照らし合わせて、見直すべきマスを示します。ヒントでは、同じ範囲に同じ数字がある重複と、重複は見えなくても正しい解答と両立しない矛盾を別に知らせます。「確認」だけではどの手筋で進めるかまでは説明しません。
止まった理由が誤入力だった場合は、「戻す」でその入力と連動した候補整理を一緒に戻せます。どの操作で崩れたか分からなければ、選択したマスを消して候補を作り直します。誤った数字を残したまま難しい手筋を探すと、見かけ上の確定が連鎖してしまいます。
次に、候補が足りないかを点検する
小さな数字を一つ忘れると、残るメモが一つになり、確定できるように見えます。これは論理的に他の数字を排除した結果ではありません。候補が多いマスだけでなく、候補が極端に少ないマスも見直しの対象です。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
点線の枠は確定数字を減らした場所です。紫のマスで、元の手筋の条件が失われた理由を確認してください。
確定数字を減らした反例では、1行5列に他の候補も残ります。手書きで5だけを残していたとしても、この盤面から5を確定する証明にはなりません。
ナンプレが解けないとき、いったん対象の行・列・ブロックの候補をそろえるだけで、問題の種類が見えてくることがあります。大きな数字との重複で禁止される数字を外し、その後に証明した消去だけを反映します。候補メモの点検では、固定位置と自動整理の意味も説明しています。
一つのマスに残る数字を探す
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
この原題では、1行目・5列目・上段中央ブロックを同時に見た結果、1行5列の候補は5だけです。他の候補を入れられないことを確認してから確定します。
候補が一つのマスを見つけたら、三つの範囲の数字を再確認して入力します。図の1行5列なら5です。入力後に近くの候補が消えたら、その周辺からもう一度唯一候補を探します。
ナンプレが解けないときでも、盤面全体を毎回同じ順に走査する必要はありません。最後の入力で変わった行・列・ブロックに注目すると、新しく候補が一つになったマスを拾いやすくなります。変化がなければ、別の範囲へ移ります。
マスではなく、一つの数字の場所を調べる
候補が一つのマスが見つからないなら、ある行の「3はどこへ入るか」を考えます。その行のすべての空欄で3の可能性を調べ、位置が一つだけなら確定です。行だけでなく、列とブロックでも同じ確認ができます。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
2行5列の候補は3・6ですが、2行目全体で3を置ける場所はここだけです。マスの候補数と、行内の数字の位置数は別の条件です。
この例では2行5列に3を入れます。候補6も見えるから二択、とはなりません。2行目に必ず置く3が他へ入らないことが理由です。ナンプレが解けないときは、「マスから数字を見る」と「数字から場所を見る」を交互に切り替えてみてください。
ブロックと行・列の交差を調べる
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
紫のマスが根拠で、赤い×はこの手順で消せる候補です。
5の位置は7行6列・9行6列だけです。このブロックの5は必ず6列目に入るため、2行6列・4行6列の5を消せます。片方を5に決める手筋ではありません。
一つのブロックで、ある数字の候補が同じ行や列だけに並ぶことがあります。その数字はどこへ入ってもその行・列を使うので、ブロック外の同じ線から候補を消せます。上の例なら6列目の5を整理します。
逆に、行や列の全候補が一つのブロックに入る場合は、そのブロックの交差部分の外から同じ候補を消します。このような局面では、「どこかに二つ候補がある」よりも、「ある範囲のすべての候補が交差部分へ寄っている」という条件を探す方が、消せる場所を正確に絞れます。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
7行6列・9行6列の5は残り、2行6列・4行6列の5だけが消えます。ブロックの5を片方へ確定したのではなく、同じ列の外側の候補を整理した一手です。
二つのマスに限られた二つの数字を見る
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
紫のマスが根拠で、赤い×はこの手順で消せる候補です。
二つのマスは同じ9行目の1と9を予約します。そのため9行1列の1・9、9行2列の1を消せます。二マスの中のどちらを1にするかはまだ決まりません。
同じ行・列・ブロックの二マスが同じ二数字だけを候補に持つなら、その範囲の他のマスから二数字を消せます。図では9行7列・9行9列が1と9を使います。確定数字が入らなくても、9行1列などの候補を減らすことが一手になります。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
9行7列・9行9列の候補1・9は残り、9行1列の1・9と9行2列の1が消えます。数字を確定しなくても、候補消去が次のシングルの手がかりになります。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
点線の枠は確定数字を減らした場所です。紫のマスで、元の手筋の条件が失われた理由を確認してください。
同じ解答を許す反例でも、二マスの候補が1・9だけとは限りません。1と9を見つけたという事実だけで、他のマスから消してはいけません。
ペアやX-Wingの前提が不安な場合は、上級の候補消去の図解で確かめてください。ナンプレが解けないからといって、見た目の四角形や同じ数字の並びを、そのまま消去の根拠にする必要はありません。
ヒントは、観察・理由・操作の順に見る
ゲームのヒントは現在の正式入力を調べます。最初に注目する範囲とマスを示し、次にその数字を置ける、または候補を消せる理由を説明し、最後に適用する操作を表示します。観察場所だけ読んで考えたいなら、その段階で盤面へ戻れます。
ナンプレが解けないときは、二段目の理由を自分の言葉で言い換えてから適用してみましょう。「この二マスが1・9を使うので、同じ行の他のマスに1・9を置けない」と説明できれば、その手筋の向きを理解できています。候補図は完全な論理候補を使い、手書きメモと混ぜません。
原題の「全手順」は最初の与えられた数字から進める独立した回放です。自分が違う順序で解いていても、現在の局面のヒントはその進め方を分析します。全手順を開いても、ゲームの入力が解答へ置き換わったり、完了扱いになったりはしません。
練習1:数字の位置から再開する
練習1の答えと点検する範囲
1行4列に2を入れます。根拠は4列目全体です。その列で2を置けるマスが1行4列だけなので、候補5が同じマスに見えていても2が確定します。行だけを調べて「ここに置けそう」と判断したのではありません。
練習2:確定数がないときの候補消去
練習2の答えと点検する範囲
2行目の4は2行7列・2行8列・2行9列にしか入りません。すべて右上ブロックなので、このブロックの他の行にある1行7列・1行8列から候補4を消せます。練習ではどちらか一つの4を選びます。三マスのどこを4にするかは、まだ決めません。
休止して、保存した盤面へ戻る
同じ場所ばかり見てしまうなら、一時停止して休憩します。一時停止中は盤面が隠れ、活動時間の計測も止まります。別のタブへ移って画面が非表示になった時間も、ゲームのタイマーに足しません。
ナンプレが解けない一盤を残したまま、初級で基本を確かめたり、中級で候補消去を練習したりできます。保存は難易度と自由・日替わりの別に管理します。同じ端末・ブラウザで戻れば続きから再開できますが、ブラウザのデータを消した場合や別の端末へ移った場合に、その保存が移るわけではありません。
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