候補メモは、答えを小さく書く機能ではありません。「今の行・列・ブロックの条件では、この数字がまだ入る可能性がある」という記録です。うまく使うと同じ確認を何度もやり直さずに済みますが、数字を一つ書き忘れると、かえって誤った確定につながります。
このページでは、候補メモをどこに書くか、数字を入れた後にどこから消すか、メモが足りないときに何を見直すかを、検証済みの図で確認します。まだ三つの制約に慣れていない方は、基本の解き方を先に読んでください。
候補メモを書く前に、三つの範囲を確かめる
空欄の候補は、1から9のうち、同じ行・列・ブロックにすでに入っている数字を除いたものです。横だけ見て書くと、縦やブロックで禁止されている数字まで残ります。一方、なんとなく入りそうな数字だけを選ぶと、本当に可能な候補を落としてしまいます。
メモを作るときは、まず確定数字だけで決まる候補をそろえます。その後、ペアやブロックの偏りなど、別の論理で消せた候補を外します。「大きな数字との重複で消す」と「候補の関係を証明して消す」の二段階を混ぜないと、後から理由を点検しやすくなります。
九つの定位置なら、数字を探しやすい
ゲームの小さな数字は、1・2・3を上段、4・5・6を中段、7・8・9を下段に置きます。候補が少ないときも位置を詰めません。1と9だけなら左上と右下に残り、2と7なら上段中央と下段左に残ります。
固定位置には、同じ数字を目で追いやすい利点があります。6が各マスの同じ場所に出るので、列全体で6の位置を調べるときに毎回数字の並びを読み直さずに済みます。紙で書く場合も、同じ配置を続けると、消した後の余白に意味が残ります。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
紫のマスが根拠で、赤い×はこの手順で消せる候補です。
まず図の全体を見て、候補の位置関係を確かめます。小さな数字を読むときは「候補を拡大」を押し、該当するブロックを選んで、候補とマスの座標を一緒に確認してください。一つの行に絞った図でも、元の盤面の座標を使って読みます。
手書きの候補メモと、ヒントの論理候補は別
ゲームの「メモ」をオンにして数字を押すと、プレイヤー自身の候補メモに追加されます。同じ数字をもう一度押すと、その小さな数字を外します。すべての候補を一括で埋める操作ではなく、どこまで書くかは自分で決められます。
ヒントの図は、現在の正式入力から作る完全な論理候補を使います。プレイヤーが書かなかった数字を「消去済み」と解釈することはありません。候補メモに一つしか残っていなくても、ヒントが別の数字を示す場合は、手書きの漏れや入力の誤りを先に確認しましょう。
図の論理候補にも、以前に証明した候補消去が含まれる場合があります。正式入力を変更すると前提が変わるため、その論理状態は作り直されます。手書きの見た目と、ゲームが推理に使う候補を同じものだと思わないことが大切です。
数字を一つ入れたら、同じ候補をどこから消すか
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
メモの基本的な整理は、確定した数字と同じ行・列・ブロックにある同じ候補を消すことです。たとえば1行5列に5を入れると、1行1列・1行2列の候補5や、同じブロックの2行5列の候補5が消えます。これらは5の重複を避けるための直接的な整理です。
ゲームの「候補の自動整理」を有効にしていると、この連動消去を正式入力と一緒に行います。メモを自分で整理したい場合は設定からオフにできます。ただし、オフにしたことは候補を残してよい理由ではありません。古い数字が残ったメモを、そのまま手筋の前提に使わないようにしてください。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
「戻す」は数字と連動整理をまとめて復元する
入力が誤っていたと分かったら、候補メモを一マスずつ書き直す前に「戻す」を使います。最後の入力で消えた周辺の候補も、入力前の状態へまとめて戻ります。消去を伴うヒントを適用した場合も、一つの操作として撤回できます。
「消す」は現在選択しているマスの数字やメモを消す操作で、周辺へ以前の候補をすべて書き戻す操作ではありません。入力を取り消して元の候補メモへ戻りたいのか、選択したマスだけ空にしたいのかを分けて選んでください。
メモが一つでも、候補が一つとは限らない
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
点線の枠は確定数字を減らした場所です。紫のマスで、元の手筋の条件が失われた理由を確認してください。
メモを途中から使い始めたマスでは、書かなかった数字が残っている可能性があります。ひとつだけ小さな数字が見えたら、確定する前に行・列・ブロックをもう一度見て、本当に他の数字を置けないか確かめます。
同じことは「この行で7のメモがあるのはここだけ」という判断にも当てはまります。他の空欄の候補メモが不完全なら、その空欄にも7が入るかもしれません。唯一の位置を使うときは、対象の行・列・ブロック全体で、その数字の可能な場所を漏れなく確認します。
候補メモから、二国同盟を見つける
9行7列・9行9列の候補がともに1・9だけなら、その二マスは1と9を予約します。同じ9行目の他のマスから1・9を消せます。1と9のどちらを先に入れるかは、ペアを見つけただけでは決まりません。
候補メモを少なく書いた結果、二マスが同じ二数字に見えるだけでは、この推理は使えません。完全な候補が二数字に限られていることが必要です。ペアの二つの型と、消去する範囲の違いは上級の候補消去で図解しています。
盤面全体
まず盤面全体を確認し、候補とマスの座標は拡大して読んでください。
練習1:候補が一つのマスを確定する
次の局面の候補メモを読み、確定できるマスと数字を選びましょう。ここでの入力は記事の練習だけに使われ、元のゲームの保存に入りません。
問題を読み込んでいます…
練習1の答えと整理する範囲
2行5列に7を入れます。そのマスの完全な候補は7だけです。入力後は2行目・5列目・上段中央ブロックの他の空欄から候補7を消します。候補メモを全盤で検索して、関係のない7まで消すのは誤りです。
練習2:同じ二数字を共有するマスから消去する
問題を読み込んでいます…
練習2の答えと前提
4行4列・4行7列の候補メモは、どちらも2・4だけです。そのため4行1列の2・4、4行2列の4、4行5列の2・4を消せます。この中の一つを選んで確認してください。二マスに別の候補があるかもしれないときは、先に完全な候補を確認します。
書く量ではなく、根拠を保つことを目標にする
候補メモは盤面を小さな数字で埋める競争ではありません。すぐ確定できるマスは大きな数字を入れ、記憶しにくい場所を記録し、使いたい手筋の前提だけは漏れなく確認します。消去したときは「同じ行だから」「二マスがこの二数字を使うから」と、理由も短く意識してください。
中級ナンプレで候補メモを使うと、シングルからブロックの偏りやペアへ進む練習ができます。行き詰まった場合は見直しの順番を確認し、休憩するときはゲームの一時停止を使ってください。同じ端末・ブラウザなら、正式入力とメモを保存した状態から続けられます。