Level Liar
창백한 아이, 빨간 목도리, 무는 문. 모든 레벨이 거짓말을 해요.
레벨 라이어 (Level Liar)
빨간 목도리의 아이를 EXIT로 보내세요. 제1막 10개 레벨, 문 뒤의 함정도 살펴봐요.
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레벨 라이어는 빨간 목도리를 두른 아이를 EXIT 문까지 보내는 함정 플랫포머예요. 회색 바닥과 작은 문만 보면 쉬워 보이지만, 걷고 뛰는 동안 바닥이 꺼지거나 가시가 나타날 수 있습니다. 이 사이트에서 제공하는 별도의 Level Liar 버전이며, Unept의 레벨 데빌을 그대로 제공하는 페이지는 아니에요. 사람들끼리 제시어를 설명하며 거짓말쟁이를 찾는 라이어 게임과도 다릅니다.
현재 레벨 라이어의 제1막은 10개 레벨이에요. 3레벨은 세 구간, 10레벨은 두 구간으로 이어집니다. 문을 통과했는데 비슷한 방이 다시 보인다면 실패하거나 처음으로 돌아간 것이 아니라 다음 구간일 수 있어요. 설치나 가입 없이 브라우저에서 시작하고, 한 번에 모든 방의 정답을 외우기보다 지금 보이는 단서를 확인하며 진행해 보세요.
- PC 키와 휴대폰 버튼
- 첫 두 레벨에서 연습할 것
- 죽기·R·문 통과의 차이
- 다시 할 때 함정이 달라지는 이유
- 멈추거나 조작이 꼬일 때
- 레벨 선택과 저장 기록
- 레벨 데빌과 다른 버전 구분
레벨 라이어 조작법: 이동과 점프를 나누기
레벨 라이어의 기본 조작은 좌우 이동과 점프예요. PC에서는 방향키 ←·→ 또는 A·D로 움직입니다. 스페이스, 위 방향키 ↑, W 중 하나로 점프할 수 있어요. 이동키를 누르는 동안 움직이고 떼면 멈추므로, 짧게 눌러 앞으로 조금씩 확인하는 연습부터 해 보세요.
| 조작 | 키보드 | 확인할 점 |
|---|---|---|
| 좌우 이동 | ←·→ 또는 A·D | 앞으로 달리기 전에 발판과 문 앞을 살펴봐요 |
| 점프 | 스페이스·↑·W | 짧게 눌러 떼는 점프와 계속 누르는 점프의 높이가 달라요 |
| 현재 레벨 다시 하기 | R 또는 다시 하기 버튼 | 현재 구간이 아니라 그 레벨의 첫 구간으로 돌아가요 |
| 일시정지·계속 | P·Esc 또는 화면 버튼 | 잠시 멈춘 뒤 같은 방을 이어갈 때 사용해요 |
점프키를 계속 누르면 더 높이 오르고, 올라가는 도중 떼면 상승이 줄어요. 머리 위에 가시나 막힌 곳이 있다면 높은 점프만 반복하기보다 짧은 점프와 이동을 따로 비교하세요. 공중에서 두 번째 점프를 하는 기능은 없습니다.
발판 끝을 막 벗어난 순간이나 착지 직전에 입력한 점프를 받아 주는 짧은 여유는 있어요. 그렇다고 모든 늦은 입력이나 떨어진 뒤의 점프가 성공하는 것은 아닙니다. 안전한 바닥에서 키를 짧게 누르고 놓는 감각을 익힌 다음 함정으로 접근해 보세요.
휴대폰처럼 주로 터치로 조작하는 환경에서는 왼쪽·오른쪽·점프 버튼이 표시됩니다. 화면이 좁다는 이유만으로 나타나는 것은 아니에요. 브라우저가 거친 포인터와 hover 없음으로 인식하는 조건이므로, 터치 가능한 노트북이나 키보드를 연결한 태블릿은 표시 방식이 다를 수 있습니다. 버튼을 누르는 동안 이동하거나 점프하고, 손을 떼면 입력이 풀려요.
레벨 라이어 첫 두 레벨: 두 번의 점프를 구분하기
레벨 라이어의 첫 두 레벨은 함정 배치가 고정되어 있어요. 전체 공략을 한 번에 외우기보다, 어느 동작이 어떤 결과를 냈는지 확인하기 좋습니다. 아래 순서는 연습할 대상을 정하는 안내이며, 특정 길이로 키를 누르면 모든 플레이어가 자동으로 통과하는 입력 스크립트는 아니에요.
- 시작 화면에서 시작하기를 누르고, 아이가 움직이는 방향과 점프 높이를 안전한 바닥에서 확인해요. 이동과 점프를 동시에 누르기 전에 각각의 반응을 봅니다.
- 첫 레벨의 가운데 바닥은 계속 믿고 걸을 수 있는 바닥이 아니에요. 꺼지는 부분을 확인했다면 다음 시도에서는 그 부분을 넘는 점프와 착지를 따로 생각하세요. 첫 틈을 넘은 뒤에는 이동키를 놓고 다음 장애물을 봅니다.
- 문 바로 앞에도 숨은 가시가 있어요. 가운데 바닥을 넘었다고 달려서 끝내려 하지 말고, 문 앞의 가시를 넘는 별도 점프가 필요한지 확인하세요. 첫 레벨은 이 두 위험을 하나의 긴 점프로 뭉뚱그려 생각하지 않는 것이 핵심입니다.
- 두 번째 레벨에서는 천장에서 떨어지는 가시, 공중의 보이지 않던 블록, 사라지는 발판과 움직이는 문을 살펴봐요. 높게 뛰다가 막힌다면 같은 점프를 더 오래 누르는 것보다, 어디에서 막혔는지와 짧은 점프의 착지 위치를 먼저 비교하세요.
실패한 뒤에는 한 가지를 바꿔 다시 해 보세요. 뛰기 시작한 위치, 점프키를 놓은 시점, 문에 접근하기 전에 멈춘 여부를 한꺼번에 바꾸면 어느 변화가 도움이 됐는지 알기 어려워요. 다음 시도에서 같은 단서를 볼 수 있는지도 확인해야 합니다. 죽은 횟수가 늘어났다고 해서 다음에는 반드시 통과한다는 보장은 없어요.
레벨 라이어에서 죽으면 어디로 돌아가나요?
레벨 라이어는 죽으면 지금 진행 중인 구간의 시작 지점에서 다시 시도해요. 모든 죽음이 제1막의 1레벨로 돌려보내는 것은 아닙니다. 3레벨의 두 번째 구간에서 죽었다면 그 구간을 다시 보는 방식이에요. 화면의 짧은 죽음 연출 뒤 조작을 다시 확인하세요.
반면 R 키와 레벨 다시 하기는 현재 레벨의 첫 구간으로 돌아갑니다. 3레벨의 중간 구간을 연습하고 싶다면 무작정 R을 누르기 전에 목적을 정하세요. 이어서 시도할 것인지, 그 레벨의 시작부터 다시 볼 것인지에 따라 결과가 달라요.
| 상황 | 이어지는 위치 | 혼동하기 쉬운 점 |
|---|---|---|
| 함정에 닿아 죽음 | 현재 구간의 시작 | 이미 통과한 같은 레벨의 앞 구간을 매번 다시 하는 것은 아니에요 |
| R·레벨 다시 하기 | 현재 레벨의 첫 구간 | 죽은 횟수나 방문 기억까지 모두 새로 지우는 조작은 아니에요 |
| 문을 통과함 | 다음 구간 또는 다음 레벨 | 3레벨·10레벨에는 문 뒤에 구간이 더 있어요 |
| 페이지 새로고침 | 브라우저에 저장된 진행 정보에 따라 다시 시작 | 현재 구간의 장면과 함정 배치를 그대로 복원하지는 않아요 |
R은 방의 모든 흔적을 새 파일처럼 지우는 버튼이 아닙니다. 시체나 방문에 관한 기억, 죽은 횟수 등이 남을 수 있어요. 이전에 본 장치가 완전히 초기화됐다고 단정하지 말고, 다시 나타난 방을 살펴보세요. 화면에 같은 모양의 문이 보이더라도 구간 진행과 재시작은 서로 다른 동작입니다.
레벨 라이어 공략: 외운 길보다 이번 방의 단서
레벨 라이어의 3~10레벨은 다시 도전할 때 일부 함정의 위치·타이밍·변형을 새로 고를 수 있어요. 무작위 선택은 같은 결과를 다시 고를 수도 있으므로, 매번 반드시 다른 방이 된다는 뜻은 아닙니다. 클래식·랜덤·연습 같은 별도 선택 모드는 없어요.
발판의 그림자, 떨리는 글자나 바닥의 금처럼 작은 시각적 단서를 보세요. 단서의 종류는 레벨마다 다르고, 그것만 보고 모든 함정의 안전한 길을 미리 확정할 수 있는 것은 아니에요. 지난번과 같은 위치에 멈추거나 착지해도, 이번 시도의 장치 반응이 같은지 다시 확인해야 합니다.
- 앞으로 조금씩 움직이고, 위험을 발견하면 방향키를 놓아 접근을 끊어 보세요.
- 이동 중 발생했는지, 착지한 직후인지, 멈춘 뒤인지 구분해 기억합니다. 모든 장치를 같은 원인으로 설명하지 마세요.
- 높은 점프가 막혔다면 낮은 점프의 길을 비교하고, 착지 지점을 확인한 뒤 다음 입력을 이어 가세요.
- 문에 닿기 전까지 안전했다고 문 주변도 안전하다고 생각하지 마세요. 문이 움직이거나 뒤에 구간이 남는 경우를 구분합니다.
레벨 라이어는 정해진 좌표를 그대로 따라가는 공략보다 이번 시도의 관찰을 요구합니다. 함정이 달라질 수 있다는 조건 때문에, 다른 사람의 영상과 자신의 화면이 다르더라도 즉시 버그라고 결론 내리지 마세요. 레벨 번호와 현재 구간, 보이는 단서를 먼저 비교하는 것이 좋습니다.
레벨 라이어가 멈추거나 점프가 안 될 때
레벨 라이어를 하다 다른 탭으로 옮기거나 게임이 화면에서 크게 벗어나면 자동 일시정지가 걸릴 수 있어요. 페이지를 아래로 내려 공략을 읽은 뒤 돌아왔는데 멈춰 있다면, 먼저 일시정지 화면과 계속하기 버튼을 확인하세요. 다시 로드하거나 R을 눌러 진행을 바꾸기 전에 멈춘 상태인지 살펴보면 됩니다.
일시정지는 P·Esc 또는 화면 버튼으로 조작할 수 있어요. 계속하기 버튼이나 관련 키로 같은 방을 이어갑니다. 다만 어떤 레벨에는 멈춤 자체와 관련한 장치가 있으므로, 일시정지가 모든 방을 공략하는 만능 안전지대라고 생각하지 마세요.
PC에서 키가 기대한 동작을 하지 않는다면 페이지의 버튼이나 링크에 초점이 남았는지 확인하세요. 게임의 조작 대상과 메뉴 버튼은 구분해야 해요. 시작·계속하기 같은 화면 버튼을 이용해 상태를 확인하고, 플레이 중 방향키와 점프 입력을 다시 비교해 보세요. 긴 점프와 짧은 점프를 혼동하거나 이미 공중인데 두 번째 점프를 기대한 것은 아닌지도 살펴봅니다.
터치 버튼이 안 보이면 화면 폭보다 입력 장치의 인식 조건을 먼저 확인하세요. 이 안내는 브라우저가 모든 태블릿을 같은 방식으로 판정한다고 약속하지 않습니다. 화면의 전체화면 기능은 조작 공간을 넓히는 선택이고, 숨은 함정의 규칙을 바꾸는 난이도 옵션은 아니에요.
레벨 라이어 저장·레벨 선택·최소 죽음 기록
레벨 라이어는 클리어로 다음 레벨을 열고, 깬 레벨의 최소 죽음 횟수를 기록합니다. 선택 화면에서 열려 있는 레벨과 저장된 기록을 확인하세요. 해골 숫자는 죽은 횟수를 읽는 데 쓰이며, 다른 사람과 비교하는 세계 순위나 계정 랭킹은 아닙니다.
진행 정보의 저장은 지금 사용하는 브라우저에 이루어져요. 열어 둔 레벨, 최소 죽음 기록, 선택한 레벨과 관련 죽음 횟수가 저장되지만, 진행 중인 구간의 장면·시체·무작위 배치를 그대로 복원하는 체크포인트 저장은 아닙니다. 같은 방을 잠시 멈춰 이어갈 때와 페이지를 새로 불러올 때를 구분하세요.
다른 기기로 자동 동기화되지 않으며, 시크릿 창이나 사이트 데이터 삭제·저장 제한으로 기록이 유지되지 않을 수 있어요. 레벨 라이어의 공유하기는 결과와 링크를 전달하는 기능이고, 친구와 같은 함정 배치를 고정한 온라인 방을 만드는 기능은 아닙니다. 제1막을 마치면 다시 도전해 죽음 기록을 줄일 수 있지만, 아직 제공하지 않는 다음 막을 기다리면 열린다고 안내하지는 않아요.
레벨 라이어와 레벨 데빌은 같은 게임인가요?
레벨 라이어는 이 사이트에서 제공하는 별도의 함정 플랫포머입니다. Unept의 공식 레벨 데빌이나 레벨 데빌 2를 실행하는 페이지가 아니에요. 주소에 level-devil이 들어 있어도 표시된 게임은 Level Liar입니다.
한국어로 레벨 라이어를 찾을 때는 이름과 함께 함정 플랫포머라는 설명을 확인하세요. 제시어를 주고받는 여러 사람의 라이어 게임, 다른 개발자의 같은 이름 게임과는 플레이 방식이 다릅니다. 한국어 레벨 데빌 모바일 리뷰는 반복 도전과 숨은 장치의 재미를 소개하지만, 그 앱의 광고·구매·스테이지 설명을 이곳의 기능으로 적용하면 안 됩니다.
다른 게임의 투명 블록, 열쇠 위치, 숨겨진 엔딩 공략을 읽었다면 먼저 어느 버전의 이야기인지 확인하세요. 이 레벨 라이어에서는 현재 제1막 10개 레벨과 위의 조작·구간 조건을 기준으로 진행하면 됩니다. 다른 조작 게임으로 잠깐 바꾸고 싶다면 크롬 공룡 게임이나 스네이크 게임도 있어요.
레벨 라이어 자주 묻는 질문
레벨 라이어는 어떤 게임인가요?
레벨 라이어는 이 사이트에서 제공하는 별도의 함정 플랫포머예요. 빨간 목도리를 두른 아이를 문으로 보내며, 움직이거나 착지할 때 드러나는 함정을 살펴보는 혼자 하는 게임입니다. Unept의 레벨 데빌을 그대로 제공하는 버전은 아니에요.
레벨 라이어와 레벨 데빌은 같은 게임인가요?
아니요. 레벨 라이어는 이 사이트에서 제공하는 별도 버전이며, Unept의 공식 레벨 데빌이나 레벨 데빌 2를 그대로 실행하는 페이지가 아닙니다. 다른 버전의 전체 스테이지를 제공한다고 생각하지 마세요. 주소의 level-devil만 보고 같은 게임으로 생각하면 안 돼요.
레벨 라이어는 몇 레벨이고 문 뒤에 또 방이 있나요?
현재 제1막에 10개 레벨이 있어요. 3레벨은 세 구간, 10레벨은 두 구간으로 이어집니다. 문 통과는 다음 구간 또는 다음 레벨로 진행하는 동작이라, 비슷한 방이 다시 보인다고 무조건 실패한 것은 아니에요.
레벨 라이어 PC 조작키는 무엇인가요?
좌우 방향키나 A·D로 이동하고 스페이스·위 방향키·W로 점프합니다. R은 현재 레벨의 첫 구간부터 다시 하기, P·Esc는 일시정지 조작입니다. 버튼이나 링크 초점과 게임 조작 상태를 구분하고 화면 버튼도 확인하세요.
레벨 라이어는 점프키를 오래 누르면 더 높이 뛰나요?
네. 상승 중 점프키를 계속 누르면 더 높이 오르고, 짧게 눌러 떼면 상승이 줄어요. 천장이나 공중 장애물을 볼 때 낮은 점프도 비교하세요. 두 번째 공중 점프 기능은 없어요.
레벨 라이어 휴대폰 버튼이 보이지 않는 이유는 무엇인가요?
이동·점프 버튼은 브라우저가 hover 없음과 거친 포인터인 터치 환경으로 인식할 때 표시돼요. 좁은 화면만으로 결정하지 않으며, 모든 터치 노트북이나 키보드 연결 태블릿에서 같다고 약속하지 않습니다.
레벨 라이어에서 죽었을 때와 R을 눌렀을 때가 다른가요?
죽으면 현재 진행 구간의 시작에서 다시 시도해요. R이나 레벨 다시 하기는 현재 레벨의 첫 구간으로 돌아갑니다. R을 눌렀다고 죽음 횟수나 방문 기억, 시체 같은 흔적까지 모두 지워지는 것은 아니에요.
레벨 라이어 첫 레벨에서 문 앞까지 갔는데 왜 죽나요?
가운데 꺼지는 바닥을 넘는 것과 문 앞 숨은 가시를 넘는 것을 따로 생각하세요. 첫 위험을 넘었다고 문 주변까지 안전한 것은 아닙니다. 착지 뒤 다음 장애물을 확인하고 별도의 점프 시점을 비교해 보세요.
레벨 라이어 두 번째 레벨에서 점프가 막히면 어떻게 하나요?
떨어지는 천장 가시, 공중의 보이지 않던 블록, 사라지는 발판과 움직이는 문을 살펴보세요. 같은 높은 점프만 반복하기보다 막힌 위치와 짧은 점프의 착지 위치를 비교합니다. 이 안내는 한 입력 스크립트로 누구나 통과한다는 보장이 아니에요.
레벨 라이어 함정은 다시 할 때 반드시 바뀌나요?
첫 두 레벨은 고정되어 있고 3~10레벨은 일부 변형을 새로 고를 수 있어요. 무작위 선택은 같은 결과가 나올 수도 있으니 반드시 바뀐다는 뜻은 아닙니다. 이전 길을 외웠더라도 이번 방의 시각적 단서를 확인하세요.
레벨 라이어에는 랜덤·클래식·연습 모드가 따로 있나요?
현재 그런 선택 모드는 없어요. 제1막의 레벨을 진행하고, 열려 있는 레벨을 선택해 다시 도전하는 방식입니다. 설명용 첫 두 레벨 연습은 별도의 연습 모드 기능이 아닙니다.
레벨 라이어를 아래로 스크롤하면 왜 멈추나요?
게임이 화면에서 크게 벗어나거나 문서가 숨겨지면 자동 일시정지가 걸릴 수 있어요. 돌아왔을 때 계속하기와 일시정지 상태부터 확인하세요. P·Esc나 화면 버튼으로 조작할 수 있지만, 일부 레벨에는 멈춤에 관련한 장치도 있어요.
레벨 라이어 진행은 새로고침 뒤에도 그대로 이어지나요?
현재 브라우저에 열어 둔 레벨·선택·최소 죽음 기록과 관련 횟수를 저장하지만, 지금 구간의 장면이나 함정 배치를 그대로 복원하지는 않아요. 일시정지 후 이어하기와 페이지 새로고침을 구분해 주세요.
레벨 라이어 최소 죽음 기록은 어디에 저장되나요?
깬 레벨의 최소 죽음 횟수를 현재 브라우저에 저장합니다. 계정 랭킹이나 세계 순위가 아니며 다른 기기로 자동 동기화되지 않아요. 시크릿 창·사이트 데이터 삭제·저장 제한에 따라 기록이 유지되지 않을 수 있습니다.
레벨 라이어는 죽으면서 외우면 반드시 깰 수 있나요?
반복 시도는 장치와 조작을 확인하는 기회지만 반드시 다음 시도에 통과한다는 보장은 없어요. 이동 시작 위치나 점프키를 떼는 시점 등 한 가지를 바꾸고, 3레벨부터는 이번 변형의 단서도 다시 확인하세요.
레벨 라이어 제2막이나 온라인 대전도 있나요?
현재 제공하는 범위는 제1막 10개 레벨이에요. 아직 없는 다음 막이나 온라인 대전방을 약속하지 않습니다. 공유하기는 결과와 게임 링크를 전달하는 기능이며 같은 함정 배치를 고정한 방을 만드는 것은 아니에요.





